乎應之前的主題,陣線佈局、地形戰 這裡針對快攻地形的玩法來延伸探討。
綠阿城快的佈局
快攻地形玩法,容易互相深入敵陣,譬如聲東擊西、散兵戰等,有時候卻實需要防線讓自己專心攻守一面、至兩面。同時兼顧經濟和軍事邊玩邊發展的打法,在初期資源要投資擴張經濟,以及城堡時代的軍事資源預備,防線的選擇偏向現成的房舍或軍營等,看狀況補些木牆,一開始選擇蓋石牆,對後續經濟發展會很傷。
在這開放式地形,但同時又有適量的天然各自成區的樹林屏障,可利用現成的房舍,木牆 ( 看情況可補雙層 ) 來製作防線,譬如兩個樹叢之間拉道防線,而馬雅 ( 城牆便宜配合挖石頭打堡兵的戰術,初期就可選擇搭配些石牆 ) 匈奴 ( 沒有房子直接用木牆和軍營 )
保留天然樹牆的防線 村民在某樹區快砍伐完之前,常剛好砍成一至兩層的不規則樹牆,此時可以把村安排到別的樹區。
初期適度的防線範圍大小,前面提到的初期蓋石牆傷後期經濟發展以外,另外連結的範圍太大也會傷經濟,第一個沒有足夠的軍力防守,而且同樣也會占掉本來要出軍事的經濟力。但有些靠邊角地帶的也許這方面會比較吃香,不用花太多防線投資就能達到較大的範圍。
非封閉式防線 ( 有引導、和集中攻防的功能 ) 通常缺口是留偏向市鎮,或城堡前後,上篇提及到硬攻防線會浪費時間,所以容易讓對手被引導到缺口。而缺口的大小不一定,有時候常是一整面。
封閉式防線 可選擇變換缺口,或蓋城門,封閉式的防線有好有壞,好處可以很大程度杜絕對方騷擾,甚至出少量相對應的兵拒敵( 遇到弓、僧可出點輕投反制,遇到馬可出僧招喚 ),但還是有機會被遠弓系打到防線旁邊的村民,或騎士甚至攻城武器強攻你不想要被打破的空防區域 ( 少了非封閉防線的引導作用 ) ,容易有畫地自限的問題,但如果防禦成功可以囤積經濟為主後期打出大爆兵的戰術。
小圈子擴張成大圈子 邊玩邊擴張 ,從小圈子,連結成大圈子 ( 通常是非封閉式的內圈 + 外圈或附屬圈子,甚至跟隊友連結,另外看狀況減少自己繞路可蓋城門 ),之間再混堡防禦等,而後期大量軍營區不見得要連成一線反而干擾自己出兵,可適量的軍營前後左右間格,然後集兵某處,或打散兵即可。
軍事為主,防線為輔,甚至很多人後期軍政實力發展足夠 (就懶的分心連結防線),只有一個小圈或中型的圈子,甚至只有一面連結的防線,其於擴張的軍政據點完全不設防,純以控兵、堡推、等戰略為主就打天下了。( 尤其匈奴這種沒房子拉防線,但又以馬為 高機動性戰術 最常見 )
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